العودة لجميع الجذاذات
المعلوميات (Informatique)الثالثة إعدادي
جذاذة المعلوميات: الخوارزميات (Algorithmique)
الأهداف التعلمية
- أن يفهم المتعلم مفهوم 'الخوارزمية' كمتتالية منطقية من التعليمات لحل مشكل.
- أن يصيغ خوارزمية بسيطة لحل مشكلة حياتية (تحضير الشاي مثلاً).
- أن يترجم خوارزمية بسيطة إلى مقطع برمجي باستخدام Scratch.
المعينات الديداكتيكية (الوسائل)
حواسيب مسطرة عليها برنم (Edugraphe أو Scratch)مسلاط عاكس (Data Show)سبورة
التدبير الديداكتيكي للدرس (السيناريو)
| المراحل (المدة) | أنشطة المدرس(ة) | أنشطة المتعلم(ة) |
|---|---|---|
وضعية الانطلاق (إثارة المشكلة) 10 دقائق | يطلب من تلميذ متطوع أن يلعب دور 'الروبوت الأعمى'، ويطلب من القسم توجيهه شفوياً لفتح الباب. يلاحظ التلامذة كيف يفشل الروبوت إذا نقصت خطوة (مثلاً: لم يُطلب منه مد يده للمقبض). | يتفاعل التلامذة بحماس، يصدرون أوامر، ويكتشفون أهمية الدقة والتسلسل المنطقي لتحقيق هدف. |
بناء المفهوم والتأطير النظري 15 دقيقة | ينطلق من النشاط السابق لتعريف 'الخوارزمية'. يقدم البنية العامة للخوارزمية على السبورة (اسم الخوارزمية، المتغيرات، البداية، التعليمات، النهاية). يعطي مثالاً لحساب مساحة مستطيل. | يدون التعريف والبنية. يستوعب أن الحاسوب يحتاج لمرحلة (إدخال معطيات)، ثم (معالجة)، ثم (إخراج نتيجة). |
التطبيق الورقي (العمل بالمجموعات) 15 دقيقة | يوزع وضعية مشكلة على المجموعات: 'أكتب خوارزمية تطلب من المستخدم عمره، وتخبره إن كان قاصراً أم راشداً'. يراقب التفكير المنطقي واستعمال (Si... Alors... Sinon). | يتشاور مع أفراد مجموعته، يكتبون المتغير (Age)، ثم جملة الإدخال، ثم الشرط المنطقي، وأخيراً رسالة الإخراج. |
التطبيق الآلي والتصحيح (Travaux Pratiques) 15 دقيقة | يطلب منهم الانتقال للحواسيب، وفتح برنامج (Scratch أو أي بيئة برمجية)، ومحاولة تحويل الخوارزمية الورقية إلى بلوكات برمجية وتنفيذها. | يبرمج الخوارزمية، يختبر البرنامج بإدخال أعمار مختلفة (15، 25)، ويتحقق من صحة الرسائل الناتجة. |
السياق الديداكتيكي للدرس
مادة المعلوميات في الإعدادي تركز على الانتقال بالتلميذ من "مستهلك" للتكنولوجيا إلى "منتج" و"مفكر منطقي". مدخل الخوارزميات والبرمجة يعتمد بشدة على المقاربة بحل المشكلات (Résolution de problèmes) والبناء المنطقي خطوة بخطوة.
تعثرات متوقعة وكيفية معالجتها
- القفز على الخطوات البديهية عند كتابة الخوارزمية (لأن العقل البشري يختصرها، بينما الحاسوب لا يفعل). (المعالجة: تدريبهم على تخيل أنهم يعطون أوامر لـ 'روبوت غبي' لا يعرف شيئاً).
- الخلط بين المتغيرات (Variables) والتعليمات. (المعالجة: تمثيل المتغيرات بصناديق مادية نضع فيها قيماً متغيرة).
معايير ومؤشرات التقويم الناجح
- تسلسل الخطوات الخوارزمية منطقياً.
- استخدام المصطلحات الصحيحة (Début, Lire, Écrire, Fin).
- نجاح التنفيذ البرمجي على الحاسوب دون أخطاء (Syntax Error).
هل أنت مستعد للامتحان المهني؟
تخطيط الدروس جزء أساسي من الامتحان. تدرب الآن على أسئلة ديداكتيك حقيقية من مباريات سابقة.
ابدأ تدريب الديداكتيكإعلان
مساحة إعلانية